Se, para as meninas, Jonathan Haidt enxerga uma relação mais direta entre redes sociais e piora da saúde mental, no caso dos meninos a história é mais difusa e, nas palavras dele, mais especulativa. Isso não significa que seja menos séria. Significa que ela segue outro roteiro. Em vez de uma explosão tão nítida e concentrada de depressão e ansiedade ligada a uma tecnologia específica, o que aparece é um afastamento gradual do mundo real e um investimento cada vez maior em ambientes virtuais que oferecem aos meninos exatamente aquilo que muitos sentem estar perdendo fora da tela: agência, desafio, recompensa, status, aventura e até pseudo-intimidade.
A formulação de Haidt é útil porque foge de um erro comum: achar que “os meninos estão bem” só porque a crise deles não se manifesta do mesmo jeito que a das meninas. O livro não diz isso. Ele afirma que o impacto sobre os meninos é mais visível no declínio do sucesso no mundo real, no desligamento da vida presencial e na dificuldade crescente de fazer a transição para a vida adulta do que em taxas isoladas de depressão. Ainda assim, ansiedade, depressão e suicídio também aumentaram entre eles. O problema é que, para muitos meninos, o sofrimento vem disfarçado de fuga funcional.
Essa leitura importa muito porque ela desloca a conversa do moralismo para o diagnóstico real. Não basta dizer que “meninos gostam de games” ou que “isso é fase”. A questão central do livro é outra: o que o mundo virtual está oferecendo aos meninos que o mundo real deixou de oferecer — e o que eles perdem quando passam a crescer ali dentro?
A lógica do afastamento e da atração
Haidt organiza a história dos meninos por duas forças simultâneas: afastamento do mundo real e atração pelo mundo virtual. Essa dupla chave é excelente porque evita explicações simplistas. Não foi só a tecnologia que seduziu. O mundo real também mudou de um jeito que, em muitos aspectos, se tornou menos acolhedor para meninos e homens jovens. Ao mesmo tempo, o ambiente digital aprendeu a oferecer atividades cada vez mais gratificantes para desejos masculinos ligados à agência: competir, dominar habilidades, explorar, conquistar status, ver pornografia, vencer, escalar, desbloquear, ganhar.
No capítulo 7, o autor sugere que esse processo se desenvolve em longa duração. Desde os anos 1970, mudanças econômicas e culturais foram desvalorizando atributos tradicionalmente associados a homens, sobretudo em trabalhos ligados à força física. Com a desindustrialização e a automação, muitas trajetórias masculinas perderam ancoragem. Some-se a isso a cultura crescente de superproteção, a redução do brincar com risco e a vida escolar cada vez mais distante de experiências concretas, e temos um cenário em que muitos meninos se sentem menos necessários, menos eficazes e menos orientados.
Enquanto isso, o mundo virtual foi ficando cada vez melhor em oferecer exatamente aquilo que a vida off-line restringia. Primeiro vieram fliperamas, consoles, computadores pessoais e internet. Depois, banda larga, Wi-Fi, jogos on-line, comunidades, streaming e pornografia digital. Por fim, com o smartphone, tudo isso passou a caber no bolso, disponível o tempo inteiro. O menino já não precisava esperar chegar em casa, sentar no computador da família ou dividir o videogame da sala. O universo de estímulos passou a acompanhá-lo para o quarto, para a cama, para qualquer intervalo do dia.
Por que o mundo real foi ficando menos atraente para muitos meninos
Um dos méritos do livro é lembrar que a questão masculina não começou com o TikTok. Haidt cita Richard Reeves para mostrar que há um declínio mais longo no sucesso, nas conquistas e no bem-estar dos homens desde os anos 1970. Parte disso decorre de mudanças estruturais: menos valor econômico para força física, mais exigência escolar em ambientes que frequentemente não engajam os meninos e menos clareza de passagem para a vida adulta.
As escolas entram muito nesse debate. Segundo o livro, um número crescente de meninos vem ficando para trás em indicadores educacionais, e as escolas atuais não funcionam bem para muitos deles. Reeves, mobilizado por Haidt, argumenta que reformas como maior oferta de formação técnica e profissionalizante, mais programas de jovem aprendiz e mais professores homens podem ajudar a corrigir esse desencaixe. O dado citado é revelador: meninos em escolas técnicas apresentam taxas maiores de graduação e melhores salários do que meninos em escolas tradicionais.
Há também uma dimensão mais precoce: a perda de oportunidades de agência no brincar e na autonomia. O menino superprotegido no mundo real recebe menos chance de explorar, correr risco, testar coragem, construir amizade por meio de aventura e resolver problemas práticos. E essas eram, para Haidt, formas muito importantes de maturação masculina. Quando elas minguam, o mundo real parece mais passivo, mais supervisionado e menos recompensador.
Ou seja: antes mesmo de o digital ficar ultrassedutor, parte do chão real já estava sendo retirado. O virtual apenas ocupou esse espaço com enorme competência.
Games: o mundo onde agência, progresso e status continuam funcionando
Entre todas as ofertas do mundo virtual, os games ocupam um lugar especial na história dos meninos. Eles não são só passatempo. Eles oferecem uma arquitetura de sentido muito potente: missão clara, dificuldade graduada, competência mensurável, progressão, comunidade, cooperação ou competição, feedback imediato e recompensa. Para um menino que encontra pouca agência na escola, pouca aventura no cotidiano e pouca clareza no futuro, isso pode ser irresistível.
Haidt toma cuidado para não cair no alarmismo fácil. Ele diz explicitamente que não encontrou evidências tão claras a ponto de justificar um alerta generalizado para manter todos os meninos longe dos jogos on-line, do mesmo modo que defende restrições mais fortes para redes sociais entre meninas. Isso é importante. Alguns estudos citados no livro sugerem benefícios cognitivos de certos jogos, melhora de memória de trabalho, controle inibitório, desempenho escolar, e até queda de sintomas depressivos em determinados contextos. Jogos cooperativos também podem estimular cooperação fora da tela.
Mas o fato de o cenário ser mais nuançado não elimina o risco. O próprio livro lembra que homens apresentam índices substancialmente mais altos de transtorno de jogo pela internet, e que jogadores com dependência podem passar muitas horas por semana jogando. Além disso, 70% dos meninos entre 8 e 18 anos dizem gostar “muito” de videogame, uma taxa muito acima da observada entre meninas. Isso importa porque mostra a escala da centralidade dessa atividade na vida masculina jovem.
O ponto decisivo aqui é o deslocamento. Antes, muitos meninos jogavam lado a lado com irmãos e amigos, dividindo risadas, comida e espaço físico. Com a internet, essa prática foi se tornando mais solitária, mesmo quando socialmente conectada. Eles passaram a jogar por horas com desconhecidos do mundo inteiro, sozinhos em seus quartos. O jogo continuou oferecendo agência, mas foi retirando corpo, casa, convivência e mundo.
Em outras palavras, o risco do game não está só no tempo gasto. Está no tipo de infância e adolescência que ele substitui quando passa a ocupar o centro.
Pornografia: prazer instantâneo, aprendizado distorcido
Se os games oferecem missão, a pornografia oferece gratificação imediata. E, para Haidt, esse é outro eixo decisivo da vida masculina digital. Ele toma cuidado para não dizer que toda pornografia é necessariamente prejudicial, mas é muito claro ao afirmar que mergulhar meninos em uma playlist infinita de vídeos pornográficos pesados durante um período sensível de reconfiguração sexual do cérebro provavelmente não favorece o desenvolvimento sexual e romântico deles, nem de suas futuras parceiras.
A diferença histórica aqui é radical. Em décadas anteriores, o acesso de meninos a nudez e pornografia era mais limitado, de pior qualidade técnica, mais difícil de obter e menos constante. Hoje, com smartphone e banda larga, o estímulo é abundante, privado, extremo, escalável e algorítmico. Não é exagero dizer que essa mudança desloca a formação da imaginação sexual masculina para um ambiente sem corpo real, sem reciprocidade real e sem aprendizado relacional real.
O problema não é apenas moral. É desenvolvimental. A pornografia oferece excitação sem risco, sem aproximação, sem rejeição, sem negociação, sem leitura do outro, sem vergonha suportável e sem crescimento interpessoal. Ela substitui justamente a parte difícil e formadora da experiência sexual e romântica. Ao fazer isso cedo demais e em excesso, pode enfraquecer a disposição do menino para enfrentar aquilo que o amadureceria: abordagem, frustração, presença, cuidado, espera e responsabilidade.
Haidt vai além e observa que, com inteligência artificial e parceiros artificiais, esse movimento pode se aprofundar. Homens jovens podem ser ainda mais tentados a preferir versões programáveis e sem risco do vínculo íntimo em vez da vulnerabilidade do encontro real. O alerta aqui não é futurista por espetáculo; é coerente com a lógica geral do livro: quanto mais o mundo virtual simula prazeres humanos sem exigir as habilidades humanas correspondentes, mais ele pode capturar meninos que já se sentem mal equipados para a vida presencial.
Reclusão, nem-nem e a fuga confortável do quarto
Talvez a imagem mais forte do capítulo 7 seja a do quarto como cápsula de liberdade aparente. Haidt discute os hikikomori, jovens reclusos conhecidos primeiro no Japão, que passam a viver quase inteiramente trancados, saindo pouco ou quase nunca. O termo significa algo como “puxão para dentro”, e o autor mostra que esse padrão já não pode ser visto como um fenômeno exclusivamente japonês. Alguns rapazes nos Estados Unidos e em outros países passaram a viver de forma semelhante.
O caso de Luca, citado no livro, é revelador. Depois de ansiedade escolar, ele foi tirado da escola pela mãe e passou a estudar on-line. Anos depois, continuava passando as noites jogando e navegando na internet, dormindo de dia e defendendo o quarto como o espaço da liberdade, enquanto o mundo exterior lhe parecia prisão. O detalhe decisivo é a análise que Haidt faz logo em seguida: essa visão só é possível porque a internet oferece uma simulação convincente de muitos prazeres do mundo real — conexão social, jogos, aprendizagem e sexo — sem que o rapaz precise encarar a ansiedade e a incerteza da vida real.
Essa passagem ajuda a entender algo muito importante: a reclusão masculina contemporânea não é simplesmente vazio. Ela pode ser subjetivamente prazerosa. O quarto não é experimentado só como isolamento, mas como lugar onde o menino pode fazer o que quiser, quando quiser, com recompensa constante e quase nenhum custo social imediato. O problema é que isso se transforma numa prisão de alta conveniência. Quanto mais tempo ele passa ali, menos habilidades desenvolve para o mundo exterior; quanto menos habilidades desenvolve, mais ameaçador o mundo exterior parece.
É aqui que entram os chamados nem-nem — jovens que não estudam, não trabalham e não estão em formação. O livro aponta que, quando se retiram pessoas com deficiência ou aquelas que cuidam dos filhos, esse grupo é majoritariamente masculino. Isso sugere que parte importante da crise dos meninos não é só emocional no sentido clínico, mas existencial no sentido prático: dificuldade de lançar-se na vida adulta.
O smartphone foi o acelerador de tudo
Uma ideia central do capítulo é que os meninos já vinham sendo atraídos pelo mundo virtual antes, mas o smartphone foi o acelerador que levou tudo a outro patamar. Antes dele, a atenção das crianças era disputada quando elas estavam sentadas diante do computador ou do console. Com o smartphone, passaram a ficar disponíveis para as empresas sempre que não estivessem dormindo. Desenvolvedores de jogos, plataformas, pornografia, streaming, apostas e comunidades on-line ganharam acesso contínuo ao tempo e à excitação dos adolescentes.
Haidt usa uma metáfora forte: dados seriam o novo petróleo, mas atenção também é. Quando houve um smartphone em cada bolso, abriu-se uma corrida por esse recurso. Meninos passaram a passear por um verdadeiro bazar de aplicativos, recebendo níveis de estímulo e captura da atenção inimagináveis quinze anos antes. Isso não apenas aumentou a intensidade do uso; alterou sua textura. O mundo virtual deixou de ser um destino e virou atmosfera.
O problema dos meninos não é só saúde mental; é também trajetória de vida
Um erro comum na leitura da crise masculina digital é medi-la apenas por diagnósticos. Haidt sugere algo mais amplo. O dano aparece também em desempenho escolar, vínculo comunitário, propósito, trabalho, autonomia, capacidade de relacionamento e prontidão para a vida adulta. Muitos meninos não estão apenas mais ansiosos. Estão menos lançados no mundo.
Isso ajuda a entender por que a resposta ao problema não pode ser reduzida a “tirar o videogame”. É preciso reconstruir caminhos concretos de envolvimento masculino com a realidade: escola mais aderente, mais professores homens, mais formação técnica, mais aprendizagem prática, mais natureza, mais ritos de passagem informais, mais independência, mais espaço para agência fora da tela. O livro menciona inclusive programas de jovem aprendiz, anos de serviço e experiências de imersão na natureza como intervenções promissoras.
O que fazer na prática com meninos
Se há uma mensagem prática forte neste capítulo, é que a solução não é demonizar tudo o que atrai meninos. É preciso distinguir o que pode servir como ponte e o que está funcionando como substituto nocivo. Alguns jogos, em doses moderadas e com vínculo real preservado, podem coexistir com uma vida saudável. O problema começa quando games, pornografia e comunidades digitais passam a ocupar o lugar da escola significativa, do brincar com risco, do trabalho inicial, da aventura real, da amizade presencial e do namoro possível.
Pais e educadores precisam observar sinais de deriva: menino que se isola progressivamente, troca noite por dia, perde interesse pelo corpo e pelo mundo, evita qualquer desafio presencial, reage com grande irritabilidade a limites de tela, não consegue sustentar rotinas e parece viver melhor no quarto do que em qualquer outro lugar. Nesses casos, o digital pode estar oferecendo muito mais do que diversão; pode estar servindo de refúgio total.
Ao mesmo tempo, a resposta precisa ser construtiva. Mais do que proibir, é preciso criar alternativas de pertencimento, competência e propósito. Meninos precisam de experiências em que se sintam úteis, testados, necessários e capazes. Quando isso existe, o virtual perde um pouco de seu monopólio. Quando não existe, a tela vence quase sempre.
Conclusão
O que está acontecendo com os meninos na era digital não é apenas um excesso de tela. É uma reconfiguração do caminho masculino de amadurecimento. O mundo real foi perdendo parte de sua capacidade de oferecer agência, pertencimento e horizonte; o mundo virtual aprendeu a oferecer tudo isso em formato rápido, privado, portátil e altamente recompensador. Games, pornografia, comunidades on-line e reclusão confortável formam, juntos, uma rota de fuga plausível demais para muitos rapazes.
Jonathan Haidt não diz que todo menino está perdido nem que tecnologia e masculinidade sejam incompatíveis. O que ele mostra é que, para muitos, a vida digital virou substituto de experiências que eram essenciais para se tornarem homens capazes de viver no mundo real. E, quando isso acontece, o prejuízo não aparece só em ansiedade ou depressão. Ele aparece em adiamento, fuga, desengajamento e dificuldade de lançar-se à vida.
Por isso, a resposta mais inteligente não é guerrear contra os meninos, e sim reconstruir um mundo real que volte a ser suficientemente atraente, desafiador e habitável para eles.
Referência base deste artigo
HAIDT, Jonathan. A geração ansiosa: como a infância hiperconectada está causando uma epidemia de transtornos mentais. Companhia das Letras.